Tugas Softskill III

Nama : Gustav Sri Raharjo
Kelas : 3IA 18
NPM : 53412216



Software Desain Grafis "Inkscape"



Pengenalan Aplikasi Inkscape

Inkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas dibawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS.
Inkscape bersifat cross-platform dan dapat dijalankan pada Mac OS X (biasanya dibawah aplikasi X11, walaupun toolkit GTK+ yang digunakan dapat dikompilasikan untuk beroperasi secara langsung dibawah Quartz), sistem operasi berbasis Unix, dan Microsoft Windows. Implementasi SVG dan CSS di Inkscape belum sempurna, misalnya Inkscape tidak mendukung animasi SVG, dan font SVG, walaupun dukungan dasar untuk pembuatan font SVG telah diimplementasikan pada versi 0.47. Inkscape bersifat multibahasa, terutama untuk antarmuka dan script rumit, sesuatu yang sering terlewatkan pada sebagian besar editor grafik vektor komersil.
Tampilan Awal Inkscape

Kegunaan Inkscape
Salah satu prioritas utama dari proyek Inkscape ini adalah antarmuka konsistensi dan kegunaan. Ini termasuk upaya untuk mengikuti pedoman GNOME antarmuka Manusia, aksesibilitas keyboard universal, dan nyaman di kanvas editing. Inkscape telah mencapai kemajuan yang signifikan dalam kegunaan sejak proyek dimulai.
Inkscape seperti program menggambar lainnya, Inkscape menawarkan penciptaan bentuk dasar (seperti elips, persegi panjang, bintang, poligon, dan spiral) serta kemampuan untuk mengubah dan memanipulasi bentuk-bentuk dasar dengan rotasi, peregangan, dan skewing. Inkscape juga memungkinkan penggunanya untuk memanipulasi objek sesuai titik simpul dan kurva. Agar pengguna bebas membuat apa yang mereka bayangkan.

Sejarah Inkscape
Inkscape dirintis pada tahun 2003 sebagai sebuah fork dari proyek Sodipodi. Sodipodi sendiri, dikembangkan sejak tahun 1999, didasarkan pada Gill (Gnome Illustration Application), buah karya dari Raph Levien.
Fork itu dipandu oleh sebuah tim berjumlah empat orang yang beranggotakan mantan pengembang Sodipodi (Ted Gould, Bryce Harrington, Nathan Hurst, dan MenTaLguY) yang mengenali perbedaan-perbedaan dari tujuan-tujuan project tersebut, keterbukaan bagi kontribusi pihak ketiga, dan ketidaksetujuan teknis sebagai alasan mereka melakukan forking.
Dengan Inkscape, mereka berpendapat bahwa mereka dapat memfokuskan pengembangan pada penerapan standar SVG secara lengkap, tidak seperti pengembangan Sodipodi yang menekankan pada pembuatan sebuah editor grafik vektor yang umum, dengan mengorbankan implementasi SVG.
Sejak dikembangkan dalam fork itu, Inkscape berganti dari menggunakan bahasa pemrograman C ke C++; berubah ke GTK+ toolkit C++ bindings (gtkmm); merancang ulang antarmuka pengguna dan menambahkan sejumlah fitur baru. Penerapannya terhadap standar SVG telah menunjukkan perbaikan yang signifikan, meski belum lengkap.
Lebih baik daripada prinsip perintah atasan-bawahan, para pengembang dikondisikan dengan budaya kesetaraan di mana ide bermunculan dari kemampuan para pengembang secara perseorangan dan keterlibatan yang aktif di dalam proyek.
Hasilnya, proyek ini menempatkan penekanan istimewa pada pemberian akses penuh bagi semua pengembang untuk mengakses kode sumber, dan pada keikutsertaan di dalam komunitas open source yang lebih luas (seringkali berbentuk inisiatif antar-proyek seperti Create Project, Libre Graphics Meeting dan Open Clip Art Library).
Walaupun sebagai pendatang baru dapat memainkan peranan penting, para pendiri projek masih terwakili secara baik pada proses pengambilan keputusan. Di antara mereka adalah "bulia byak", arsitek dari perubahan antarmuka pengguna Inkscape yang radikal yang telah memberi Inkscape bentuknya sekarang. Antarmuka baru itu berorientasi pada antarmuka pengguna grafik dari Xara Xtreme.
Setelah Xara meluncurkan rencana untuk merilis aplikasi pelukisan Xara Xtreme secara open source, mereka mengungkapkan minat untuk bekerja sama dengan Inkscape agar kedua-dua proyek ini dapat saling berbagi kode, usaha terkoordinasi, dan membuat editor grafik open source yang lebih hebat daripada editor grafik apapun yang tersedia secara proprietary.
Sejak 2005, Inkscape ikut serta di dalam Summer of Code, program dari Google. Sejak November 2007, sistem pencarian kesalahan program Inkscape ditanam di Sourceforge, tetapi pada 21 November 2007 dinyatakan bahwa mereka akan memindahkannya ke Launchpad.

Fitur - fitur pada Inkscape
Fitur pada Inkscape sangatlah beragam, berikut fitur-fiturnya :
  • Selection Tool
  • Edit Tool 
  • Tweak Tool
  • Zoom Tool
  • 3D Boxes Tool
  • Circle Tool
  • Spiral Tool
  • Caligraphic Tool
  • Spray Tool 
  • Connector Tool
  • Gradients
  • Text Effect
  • Grouping
  • Color Management
  • Fill and Stroke
Kelebihan Inkscape
  • Gratis
Kelebihan inkscape yang paling utama itu adalah Inkscape itu Gratis atau open source tidak seperti software yang lain. Pengguna bebas menggunakannya tanpa di bebani biaya lisensi.

  • Banyak pilihan warna.
Secara default inkscape di lengkapi panel warna yang dinamakan Palette kita bisa lihat sendiri ketika kita membuka program inkscape. Warna yang sering di gunakan akan berjejer di awal dan di ikuti oleh warna lainnya yang dari warna terang ke warna gelap.

  • File ringan.
Baik ukuran program dan file yang di hasilkan oleh inkscape memiliki ukuran file yang sangat ringan. ini tentu sangat berdampak positif terhadap hardisk kita dan tidak memakan banyak ruang. Hal ini juga membuat inkscape bisa di pasang/install pada komputer yang memiliki spesifikasi hardware yang rendah dan tidak memerlukan spesifikasi yang khusus.

  • View Dokumen.
Tidak seperti software lainnya untuk melihat file dokument yang di hasilkan perlu membuka pogramnya langsung. File dokumen inkscape bisa di lihat pada Software Web Broser di komputer anda karena File yang di hasilkan oleh Inkscape adalah SVG yang memenuhi standar XML. jadi tidak heran bisa di buka pada Software Web broser seperti Google Chrome.

  • Back up otomatis jika not respon.
Berbeda dengan Corel Draw, ketika kita menggunakan inkscape, terjadi not respon dan kita lupa untuk menyimpannya maka Inkscape akan otomatis menyimpan File baru di mana kita simpan file yang kita buat sebelumnya.

  • Memiliki panel pengaturan yang lengkap.
Sama dengan software pengolah vector lainnya, seperti panel pengaturan warna dan layer ada di inkscape juga lebih mudah dalam penggunaannya. 

  • Support bahasa Indonesia.
Bagi pengguna yang baru, hal ini akan memudahkan mengerti dalam mencoba fasilitas yang ada pada inkscape. Yang bisa di atur pada saat menginstal.

  • Tersedia dalam versi portable.
Inkscape tersedia dalam versi portable yang dapat di download pada Website resminya, dan dapat di instal pada Flashdisk/external drive.

Kekurangan Inkscape
  • Ukuran File dapat menjadi lebih besar.
File Inkscape dapat menjadi lebih besar ketika objek yang kita gunakan banyak menggunakan gradasi, masking dan terdapat file JPG yang ukurannya relatif besar dan hal ini membuat Inkscape menjadi lambat hingga not respond.

  • Belum bisa mengedit file dokument dari software yang berbeda.
Inkscape belum bisa membaca dan mengedit dokument yang di hasilkan oleh Corel Draw (CDR), Adobe Illustrator (AI).

  • Tidak bisa Bitmap editing.
Inkscape bertujuan khusus untuk vector illustrasion jadi untuk editing bitmap belum selengkap Corel Draw, dan itupun bisa sedikit menggunakan plugin effect.

  • Export hanya 1 extensi.
Kekurangan inkscape yang sangat terasa adalah ketika mengexport. Inkscape hanya bisa mengexport satu jenis extensi file, yaitu PNG. untuk mengubahnya ke bentuk yang berbeda bisa menggunakan fasilitas Save As, itupun dengan extensi file yang terbatas.


Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Inkscape
http://imgos-belajarlinux.blogspot.com/2013/05/tentang-inkscape.html
http://ianion.wordpress.com/2013/01/14/apa-itu-inkscape/
http://inkstutor.blogspot.com/2014/01/fungsi-tool-tool-pada-inkscape.html
http://inkstutor.blogspot.com/2014/01/kelebihan-dan-kekurangan-inkscape.html
E-book Inkscape, Published : 05-10-2011, No License 

Tugas Softskill II

Nama : Gustav Sri R
Kelas  : 3IA 18
NPM : 534 122 16


1. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis

           Dalam membuat desain pemodelan grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

Pengaruh Dalam Kebudayaan
Sumber : https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidesEa0w5gM6ebqKMOGKKYRF848H_bF1xvLguMRTCZ_EikvUU11Q4ByMSxQz3tULVJbCapKqzGzU30_MOE2_tD4Bub_FGc5SKK9Cu2Dp1DHBq2MAPe28hbq-xj7ndAyT11lbDFcr8Jpq4/s1600/Picture6.png

             Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.

             Jadi pada intinya pengaruh dari kebudayaan dan teknologi juga dapat berkembang pada suatu desain pemodelan grafis, budaya akan digunakan sebagai salah satu sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis yang menarik dan mengantuk sebuah arti atau makna yang sangat kuat, banyak sekali kebudayaan kita yang sangat menarik dan dapat digunakan sebagai desain grafis. Kita ambil contoh kebudayaan dalam hal kerajinan kain daerah, kerajinan kain daerah ini merupakan warisan dari nenek moyang kita yang sangat indah sekali dan dapat mengandung arti yang sangat indah, yang dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dalam membuat desain grafis, seperti kain batik, dan kain songket yang memunyai motif dan warna yang berbeda – beda yang sangan indah sekali.

Pengaruh Dalam Teknologi
Sumber : http://berita.bacaberita.com/image/A1.jpg

               Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan.

       Jadi pada intinya teknologi juga memiliki peranan (andil) yang cukup besar didalam perkembangan desain grafis, dengan perkembangan sebuah teknologi yang semakin maju, maka semakin mudah kita untuk menciptakan suatu karya dalam desain grafis dengan waktu yang singkat, yang otomatis dapat juga menghasilkan banyak sesain grafis yang akan menjadi lebih efisien.


2. Bidang pengetahuan yang berkaitan dengan desain pemodelan grafik
    A . Psikologi
       Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
    B. Ergonomi
           Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
    C. Antropologi
           Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
    D. Sosiologi
           Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
    E. Ilmu Bahasa
           Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
    F. Desain grafis dan tipografi
          Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
       Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
    G. Teknik Elektronika ilmu computer
           Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.



3. Manfaat desain pemodelan grafis dalam berbagi Bidang
    1. Di Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.

    2. Di Bidang Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

    3.Di Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

    4. Di Bidang Budaya
Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

    5. Di Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.


Sumber :
http://ditryfitrian.blogspot.com/2012/11/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
http://diavolorozzo.blogspot.com/2013/02/manfaat-dan-tujuan-desain-grafis-desain.html
http://zvpopo.blogspot.com/2011/11/manfaat-desain-pemodelan-grafik-untuk.html
http://odasoka.blogspot.com/2012/11/softkill-dpg2.html




Tugas Softskill 1

    Judul : Pemahaman Desain Pemodelan Grafik 
    Nama : Gustav Sri Raharjo
    NPM : 534 122 16
    Kelas : 2 IA18


    DESAIN  
    Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.


    Desain secara etimologi, istilah Desain berasal "dari tadi" beberapa serapan bahasa, yaitu kata "designo" (Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna:
    • to make preliminary sketches of
    • to plan and carry out experiment"
    • to form in the mind
    dan kata "designare" (Latin) yang ber
    • a plan, scheme, a project



    PEMODELAN GRAFIK 
    Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut. 

    Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

    Pemodelan Grafik merupakan proses pembuatan objek yang terbentuk dari garis-garis, tanda, dan bentuk huruf dengan proses pencetakan dengan hasil yang terlihat benar-benar nyata.



    DESAIN PEMODELAN GRAFIK
    Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.



    SEJARAH DESAIN PEMODELAN GRAFIK

    Sejarah desain pemodelan grafik dimulai dari :
    1. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
    2. 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
    3. 1963 : Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector),Mouse oleh Douglas Englebert
    4. 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
    5. 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer
    6. 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
    7. 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
    8. 1977 Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
    9. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
    10. 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
    11. 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
    12. 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
    13. 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
    14. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
    15. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.



    PRINSIP DESAIN PEMODELAN GRAFIK

    1. Kesederhanaan
    Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

    2. Keseimbangan
    Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
    Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk.

    3. Kesatuan 
    Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

    4. Penekanan Aksentuasi
    Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

     5. Irama (Repetisi)
    Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

    6. Proporsi
    Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.



    UNSUR DESAIN PEMODELAN GRAFIK
    1. Garis (Line)
    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

    2. Bentuk (Shape)
    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

        o   Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

          o   Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

         o   Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

    3. Tekstur (Texture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

    4. Ruang (Space)
    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

    5. Ukuran (Size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

    6. Warna (Color)
    Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
    Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
    Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).



    PERALATAN DAN SOFTWARE BANTUAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK
    Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

    Software bantuan untuk pemodelan grafik :
    • Desktop publishing
    • Adobe Photoshop
    • Adobe Illustrator
    • Adobe Indesign
    • Page Maker
    • Coreldraw
    • GIMP
    • Inkscape
    • Adobe Freehand
    • Adobe image ready
    • CorelDraw
    • Webdesign
    • Macromedia Dreamweaver
    • Microsoft Frontpage
    • Notepad
    • Adobe Photoshop
    • Audiovisual
    • Adobe After Effect
    • Adobe Premier
    • Final Cut
    • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
    • Ulead Video Studio
    • Magic Movie Edit Pro
    • Power Director
    • Rendering 3 Dimensi
    • 3D StudioMax
    • Maya
    • AutoCad
    • Google SketchUp



    DESAIN 2D DAN 3D
    Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.

    Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
    • Animasi 2D (2 Dimensi)
      Animasi 2D adalah animasi dua dimensi. Pada animasi 2D, figur animasi tersebut dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
    Snow White (2 Dimensi )

    • Animasi 3D (3 Dimensi)
      Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
    Monster Inc (3 Dimensi )

    Sumber :
    http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
    http://thearczoro.blogspot.com/2012/10/apa-itu-desain-pemodelan-grafik.html
    http://yudiradi-spotz.blogspot.com/2012/10/desain-pemodelan-grafik.html       
    http://fajar-muharam.blogspot.com/2014/01/sejarah-desain-pemodelan-grafik.html   
    http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html   
    http://ulpiupie.blogspot.com/2010/09/desain-pemodelan-grafik_28.html
    http://mzhakim.blogspot.com/2013/01/melihat-perbedaan-animasi-2d-dan-3d.html   
    http://www.idseducation.com/2013/08/11/jenis-jenis-animasi-berdasarkan-teknologinya/


    Dasar Pemograman dan Keamanan Aplikasi Berbasis Web

    1.   Mengapa PHP disebut  server-side embedded script language  ??

    PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language karena sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server.

    2.    Perbedaan antara UDP dan TCP adalah 
    • Protokol TCP
    TCP( Transmission Control Protocol ) adalah salah satu jenis protokol transfer data. TCP mempunyai karakteristik sebagai protokol yang berorientasi koneksi (Connection oriented). Sebelum terjadi proses tranfer data, maka yang pertama dilakukan adalah kedua belah pihak melakukan caal request dan call accept. Protokol TCP menggunakan jalur data full duplex yang berarti antara kedua host terdapat dua buah jalur, jalur masuk dan jalur keluar sehingga data dapat dikirimkan secara simultan.

    Sebuah circuit virtual disiapkan sebelum packet-packet dikirimkan. Pada masing-masing packet terdapat virual circuit identifier yang berisi alamat tujuan packet tersebut. Data yang dikirimkan dalam sebuah protokol TCP maka akan diurutkan dengan sebuah nomor urut dan akan mengharap packet positive acknowledgment. Apabila tidak ada packet positive acknowledgment, maka packet akan dikirim ulang.

    Oleh karena itu, protokol TCP reliable. Akan tetapi karena harus mengecek setiap packet yang dikirmkan, maka protokol TCP relatif lambat. Pada TCP, hanya bisa melakukan koneksi one-to-one dan tidak bisa melakukan koneksi one-to-many. Karena rute-rute packet sudah ditentukan sebelumnya, maka akan lebih sulit bagi jaringan untuk beradaptasi dengan kemacetan. Apabila sebuah simpul/node mengalami kerusakan/kegagalan, maka seluruh virtual circuit yang melewati simpul tersebut akan hilang.
    • Protokol UDP
    UDP ( User Datagram Protocol) adalah jenis transfer data yang lain dari TCP. UDP mempunyai karateristik connectionless (tidak berbasis koneksi). Dengan kata lain, data yang dikirimkan dalam bentuk packet tidak harus melakukan call setup seperti pada TCP. Selain itu, data dalam protokol UDP akan dikirimkan sebagai datagram tanpa adanya nomor identifier. Sehingga sangat besar sekali kemungkinan data sampai tidak berurutan dan sangat mungkin hilang/rusak dalam perjalananan dari host asal ke host tujuan. Tergantung pada host penerima/tujuan, apakah akan meminta kembali pakcet yang rusak atau hilang.

    Kelebihan UDP adalah pada saat digunakan pada lightweight protokol, misalnya saja DNS(Domain Name Service). Selain itu protokol UDP lebih fleksibel karena misalnya saja terjadi kemacetan pada salah satu bagian jaringan, maka datagram dapat dialihkan menghindari bagian yang mengalami kemacetan tersebut. Kemudian apabila sebuah simpul(node) mengalami kerusakan/kegagalan, maka pacekt packet berikutnya dapat menemukan jalan/rute pengganti yang melewati simpul tersebut.

    3.    Perdagangan elektronik (bahasa Inggris: electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.




    Model IRM

    Nama : Gustav Sri R
    Kelas : 2 IA 18
    NPM : 534 122 16



    Delapan elemen lingkungan memberikan pengaruh untuk mencapai keunggulan. Dan para eksekutif menyadari perlunya mengelola arus sumberdaya sebagai cara untuk memenuhi sejumlah kebutuhan elemen-elemen lingkungan dalam pasar. Delapan elemen lingkungan tersebut antara lain pemasok, pelanggan, serikat pekerja, Lembaga Keuangan seperti bank, pesaing, pemegang saham/pemilik, pemerintah, dan masyarakat global.
    Dalam membuat rencana strategi, para eksekutif perusahaan juga mendapatkan pengaruh dari dalam area fungsional seperti jasa informasi, keuangan, sumber daya manusia, manufaktur, dan pemasaran. Jasa informasi disertakan sebagai suatu bidang fungsional utama, dan setiap bidang bersama-sama mengembangkan rencana-rencana strategis yang mendukung rencana strategis perusahaan. Salah satu eksekutif perusahaan adalah CIO, CIO adalah manajer jasa informasi yang menyumbangkan keahlian manajerialnya tidak hanya untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan sumberdaya informasi tetapi diberbagai bidang lain dari operasi perusahaan/organisasi.

    Rencana strategis sumberdaya informasi tersebut sebagian dipusatkan dalam jasa informasi, dan sebagian didistribusikan diseluruh perusahaan dalam area pemakai. Data dan informasi mengalir antara sumberdaya informasi dan para pemakai. Sebagian pemakai ikut serta dalam EUC. EUC (End-users computing) merupakan pemakai terakhir dari data dan informasi tersebut. EUC adalah suatu fenomena yang tidak akan hilang. Sebaliknya, pengaruhnya akan semakin meningkat. Karena manfaat potensialnya, perusahaan harus mengembangkan rencana strategis sumberdaya informasi yang memungkinkan EUC untuk tumbuh dan berkembang.

    Program Berorientasi Objek (mencari luas bangun datar)

    #include <iostream.h>
    #include <stdio.h>
    #include <conio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <math.h>

    class pbo{
    public:
    void Persegi() {
            int sisi;
    float l_per;
    cout<<endl<<"PERSEGI"<<endl;
                    cout<<"masukkan nilai sisi persegi : "<<endl;
                    cin>>sisi;//input sisi persegi
    l_per= sisi * sisi;
    cout<<"Luas dari persegi :"<<l_per;
    }
    void Segitiga(){
    int alas, tinggi;
    float l_segi3;
    cout<<endl<<"SEGITIGA"<<endl;
                    cout<<"masukkan nilai alas : "<<endl;
                    cin>>alas;
    cout<<"masukkan nilai tinggi : "<<endl;
                    cin>>tinggi;
    l_segi3 = (alas * tinggi) / 2;
    cout<<"Luas dari segitiga :"<<l_segi3;
    }
    void PersegiPjng(){
    int panjang, lebar;
    float l_perp;
    cout<<"masukkan nilai panjang : "<<endl;
                    cin>>panjang;
    cout<<"masukkan nilai lebar : "<<endl;
                    cin>>lebar;
    l_perp = panjang * lebar;
    cout<<"Luas dari segitiga :"<<l_perp;
    }

    };


    int main() {
       
    pbo a;
            int input;
    clrscr();
    cout<<"|==========================|"<<endl;
            cout<<"|     Pilih salah satu     |"<<endl;
    cout<<"|==========================|"<<endl;
    cout<<"| 1. Luas Persegi          |"<<endl;
            cout<<"| 2. Luas Persegi Panjang  |"<<endl;
    cout<<"| 3. Luas Segitiga         |"<<endl;
    cout<<"|==========================|"<<endl;
    cout<<"Pilih Salah Satu : "<<endl;
    cin>>input;

        if (input == 1){
    a.Persegi();
    getchar();
    return 0;
    }
    else if (input == 2){
    a.Segitiga();
    getchar();
    return 0;
    }
        else if (input == 3){
    a.PersegiPjng();
    getchar();
    return 0;
    }
    else{
    cout<<"Maaf Salah Input !!";

    getchar();
    return 0;
    }
    }

    Program diatas adalah program yang berorientasikan objek. Program diatas berguna untuk mencari luas dari bangun datar (Persegi, Persegi Panjang, dan Segitiga). Program ini menggunakan bahasa pemprograman C++.

    Cat : Program sudah di ujicoba. Simpan dengan nama pbo.CPP

    Kumpulan Puisi Bertema Cinta

    Tema : Cinta ke lawan jenis
    Judul : Kamu Bukan Kamu

    Kamu cantik
    Tapi pipimu tak gembul
    Kamu cantik
    Tapi kau tak murah senyum

    Kamu cantik
    Tapi bukan kau yang kucari
    Kamu bukan kamu....
    Yang kucari kau...

    ---------------------------------------------------------------------

    Tema : Cinta Tanah Air
    Judul : Dahulu Kau

    Dahulu...
    Kau hijau terbentang
    Dahulu...
    Kau kaya akan sumber daya alam

    Sayang itu tinggal kenangan
    Semua itu Sirna...
    Semua Sirna, Hancur....
    Karna tangan nakal mu.....

    Kau telah menghancurkan-nya
    Kau merusak segala-nya
    Kau Tikus Berdasi
    Pergilah kau ke ujung dunia

    Pergi......

    Gugatan atas Pelanggaran Hak Paten


    Upaya hukum yang dapat dilakukan terhadap pelanggaran hak paten ialah dengan cara mengajukan gugatan kepada Pengadilan Niaga. Upaya hukum tersebut dilakukan bila terjadi wanprestasi atas perjanjian yang diberikan oleh pemegang paten kepada penerima lisensi paten. Dengan arti kata, upaya hukum ini bersifat keperdataan.

    Upaya hukum lain bersifat pidana, yaitu jika terjadi pelangaran terhadap hal-hal yang dilarang sebagaimana disebutkan sebelumnya. Jika terjadi hal tersebut, maka penyidik yang terdiri dari penyidik Polri, maupun penyidik PNS melakukan penyidikannya setelah menerima aduan dari si pemegang paten dan melimpahkannya ke kejaksaan, selanjutnya diteruskan ke proses peradilan niaga.

    Pelaksanaan Pendaftaran Gugatan Paten
    • Penggugat melalui Kuasa Hukumnya mengajukan gugatan yang ditujukan kepada Ketua Pengadilan Niaga pada Pengadilan Negeri Semarang, dengan beberapa kelengkapan/syarat yang harus dipenuhi :

    A.    Surat Permohonan / Gugatan ;
    B.     Surat Kuasa dan Kartu Identitas Advokat yang masih berlaku ;
    C.     Biaya Panjar Gugatan / SKUM yang sudah ditentukan oleh Pengadilan Niaga Semarang ;
    • Gugatan dan Surat Kuasa Asli harus mendapat persetujuan dari Ketua Pengadilan Niaga pada Pengadilan Negeri Semarang ;
    • Kuasa Penggugat yang mengajukan Gugatan membayar biaya setelah Gugatan dapat persetujuan dari Ketua Pengadilan Niaga pada Pengadilan Negeri Semarang, dan di berikan tanda terima tertulis yang ditanda tangani oleh PANITERA/SEKRETARIS Pengadilan Niaga pada Pengadilan Negeri Semarang, dan membayar biaya gugatan / SKUM ; Ket : ( Sesuai dengan aturan dalam Undang – Undang RI No. 14 Thn. 2001 Pasal 120 dan Pasal 121 yang mengatur tentang Paten ) ;
    • Penetapan Majelis Hakim ; ( Oleh Ketua Pengadilan Negeri Semarang )
    •  Penetapan Panitera Pengganti ; ( Oleh Penitera/Sekretaris Pengadilan Negeri Semarang )
    • Penetapan Hari dan Tanggal Sidang ; ( Oleh Ketua Majelis Hakim )
    • Penunjukan Jurusita Pengganti ; ( Oleh Panitera Muda Perdata/Niaga )
    • Pemanggilan para Pihak dilakukan oleh Jurusita Pengganti ;
    • Pencatatan dalam buku Regester ;
    • Lampiran / Contoh :


    s

    Selain pelanggaran terhadap larangan dalam pasal 16 UU Paten, perbuatan lain yang dapat dikenai pidana adalah :
    • Perbuatan membocorkan kerahasiaan yang dimiliki oleh pemegang paten oleh kuasa hukum/konsultan paten si pemegang paten (pasal 132 jo pasal 25 ayat(3));
    • Selama masih terikat dinas aktif hingga selama satu tahun sesudah pensiun atau sesudah berhenti karena alasan apapun dari Direktorat Jenderal, pegawai Direktorat Jenderal atau orang yang karena tugasnya bekerja untuk dan atas nama Direktorat Jenderal, dilarang mengajukan Permohonan, memperoleh Paten, atau dengan cara apapun memperoleh hak atau memegang hak yang berkaitan dengan Paten, kecuali apabila pemilikan Paten itu diperoleh karena pewarisan (pasal 40 jo pasal 132) ;
    • Bila terjadi pelanggaran terhadap kerahasiaan hak paten yang dilakukan oleh Direktorat jenderal, maupun karyawan Direktorat Jenderal HAKI (pasal 41 jo pasal 132);

    Referensi :

    Hak Paten



    I. Tata Cara Pendaftaran Hak Paten di Indonesia

    Untuk prosedur paten di dalam negeri disebutkan, bahwa 
    • Pemohon paten harus memenuhi segala persyaratan.
    • Dirjen HAKI akan mengumumkannya 18 (delapan belas) bulan setelah tanggal penerimaan permohonan paten.
    • Pengumuman berlangsung selama 6 (enam) bulan untuk mengetahui apakah ada keberatan atau tidak dari masyarakat.
    • Jika tahap pengumuman ini terlewati dan permohonan paten diterima, maka pemohon paten berhak mendapatkan hak patennya untuk jangka waktu 20 (dua puluh) tahun sejak terjadi filling date.


    Adapun prosedur pendaftaran yang diberlakukan oleh Dirjen HAKI adalah sebagai berikut :

    1. Permohonan Paten diajukan dengan cara mengisi formulir yang telah disediakan, dalam Bahasa Indonesia yang kemudian diketik rangkap 4 (empat).
    2. Dalam proses pendaftaran paten ini, pemohon juga wajib melampirkan hal-hal sebagai berikut :
    Ø  Surat Kuasa Khusus, apabila permohonan pendaftaran paten diajukan melalui konsultan Paten terdaftar selaku kuasa;
    Ø  Surat pengalihan hak, apabila permohonan diajukan oleh pihak lain yang bukan penemu;
    Ø  Deskripsi, klaim, abstrak serta gambar (apabila ada) masing-masing rangkap 3 (tiga);
    Ø  Bukti Prioritas asli, dan terjemahan halaman depan dalam bahasa Indonesia rangkap 4 (empat) (apabila diajukan dengan Hak Prioritas);
    Ø  Terjemahan uraian penemuan dalam bahasa Inggris, apabila penemuan tersebut aslinya dalam bahasa asing selain bahasa Inggris, dibuat dalam rangkap 2 (dua);
    Ø  Bukti pembayaran biaya permohonan Paten sebesar Rp. 575.000,- (lima ratus tujuh puluh lima ribu rupiah); dan
    Ø  Bukti pembayaran biaya permohonan Paten Sederhana sebesar Rp. 125.000,- (seratus dua puluh lima ribu rupiah) dan untuk pemeriksaan substantif Paten Sederhana sebesar Rp. 350.000,- (tiga ratus lima puluh ribu rupiah);
    Ø  Tambahan biaya setiap klaim, apabila lebih dari 10 (sepuluh) klaim: Rp. 40.000,- (empat puluh ribu rupiah) per klaim.

    3. Penulisan deskripsi, klaim, abstrak dan gambar sebagaimana dimaksud diatas ditentukan sebagai berikut :
    Ø  Setiap lembar kertas hanya salah satu mukanya saja yang boleh dipergunakan untuk penulisan dan gambar;
    Ø  Deskripsi, klaim dan abstrak diketik dalam kertas HVS atau yang sejenis yang terpisah dengan ukuran A-4 (29,7 x 21 cm ) dengan berat minimum 80 gram dengan batas : dari pinggir atas 2 cm, dari pinggir bawah 2 cm, dari pinggir kiri 2,5 cm, dan dari pinggir kanan 2cm;
    Ø  Kertas A-4 tersebut harus berwarna putih, rata tidak mengkilat dan pemakaiannya dilakukan dengan menempatkan sisinya yang pendek di bagian atas dan bawah (kecuali dipergunakan untuk gambar);
    Ø  Setiap lembar deskripsi, klaim dan gambar diberi nomor urut angka Arab pada bagian tengah atas;
    Ø  Pada setiap lima baris pengetikan baris uraian dan klaim, harus diberi nomor baris dan setiap halaman baru merupakan permulaan (awal) nomor dan ditempatkan di sebelah kiri uraian atau klaim;
    Ø  Pengetikan harus dilakukan dengan menggunakan tinta (toner) warna hitam, dengan ukuran antar baris 1,5 spasi, dengan huruf tegak berukuran tinggi huruf minimum 0,21 cm;
    Ø  Tanda-tanda dengan garis, rumus kimia, dan tanda-tanda tertentu dapat ditulis dengan tangan atau dilukis;
    Ø  Gambar harus menggunakan tinta Cina hitam pada kertas gambar putih ukuran A-4 dengan berat minimum 100 gram yang tidak mengkilap dengan batas sebagai berikut : dari pinggir atas 2,5 cm, dari pinggir bawah 1 cm, dari pinggir kiri 2,5 cm, dan dari pinggir kanan 1 cm;
    Ø  Seluruh dokumen Paten yang diajukan harus dalam lembar-lembar kertas utuh, tidak boleh dalam keadaan tersobek, terlipat, rusak atau gambar yang ditempelkan;
    Ø  Setiap istilah yang dipergunakan dalam deskripsi, klaim, abstrak dan gambar harus konsisten antara satu dengan lainnya.
                 4.    Permohonan pemeriksaan substantif diajukan dengan cara mengisi formulir yang telah disediakan untuk itu dalam bahasa Indonesia dengan melampirkan bukti pembayaran biaya permohonan sebesar             Rp. 2.000.000,- (dua juta rupiah).



    II. Cara Melihat Daftar Hak Paten yang Sudah Terdaftar di Indonesia

    Jika kita ingin melihat daftar hak paten yang sudah terdaftar, hanya tinggal pergi ke http://merek-indonesia.dgip.go.id/ lalu kita isi kolom-kolom tentang barang yang ingin kita cari, seperti merek dagang/jasa, jenis barang/jasa, kelas barang/jasa, dll.





    Referensi :