Hak Paten



I. Tata Cara Pendaftaran Hak Paten di Indonesia

Untuk prosedur paten di dalam negeri disebutkan, bahwa 
  • Pemohon paten harus memenuhi segala persyaratan.
  • Dirjen HAKI akan mengumumkannya 18 (delapan belas) bulan setelah tanggal penerimaan permohonan paten.
  • Pengumuman berlangsung selama 6 (enam) bulan untuk mengetahui apakah ada keberatan atau tidak dari masyarakat.
  • Jika tahap pengumuman ini terlewati dan permohonan paten diterima, maka pemohon paten berhak mendapatkan hak patennya untuk jangka waktu 20 (dua puluh) tahun sejak terjadi filling date.


Adapun prosedur pendaftaran yang diberlakukan oleh Dirjen HAKI adalah sebagai berikut :

  1. Permohonan Paten diajukan dengan cara mengisi formulir yang telah disediakan, dalam Bahasa Indonesia yang kemudian diketik rangkap 4 (empat).
  2. Dalam proses pendaftaran paten ini, pemohon juga wajib melampirkan hal-hal sebagai berikut :
Ø  Surat Kuasa Khusus, apabila permohonan pendaftaran paten diajukan melalui konsultan Paten terdaftar selaku kuasa;
Ø  Surat pengalihan hak, apabila permohonan diajukan oleh pihak lain yang bukan penemu;
Ø  Deskripsi, klaim, abstrak serta gambar (apabila ada) masing-masing rangkap 3 (tiga);
Ø  Bukti Prioritas asli, dan terjemahan halaman depan dalam bahasa Indonesia rangkap 4 (empat) (apabila diajukan dengan Hak Prioritas);
Ø  Terjemahan uraian penemuan dalam bahasa Inggris, apabila penemuan tersebut aslinya dalam bahasa asing selain bahasa Inggris, dibuat dalam rangkap 2 (dua);
Ø  Bukti pembayaran biaya permohonan Paten sebesar Rp. 575.000,- (lima ratus tujuh puluh lima ribu rupiah); dan
Ø  Bukti pembayaran biaya permohonan Paten Sederhana sebesar Rp. 125.000,- (seratus dua puluh lima ribu rupiah) dan untuk pemeriksaan substantif Paten Sederhana sebesar Rp. 350.000,- (tiga ratus lima puluh ribu rupiah);
Ø  Tambahan biaya setiap klaim, apabila lebih dari 10 (sepuluh) klaim: Rp. 40.000,- (empat puluh ribu rupiah) per klaim.

3. Penulisan deskripsi, klaim, abstrak dan gambar sebagaimana dimaksud diatas ditentukan sebagai berikut :
Ø  Setiap lembar kertas hanya salah satu mukanya saja yang boleh dipergunakan untuk penulisan dan gambar;
Ø  Deskripsi, klaim dan abstrak diketik dalam kertas HVS atau yang sejenis yang terpisah dengan ukuran A-4 (29,7 x 21 cm ) dengan berat minimum 80 gram dengan batas : dari pinggir atas 2 cm, dari pinggir bawah 2 cm, dari pinggir kiri 2,5 cm, dan dari pinggir kanan 2cm;
Ø  Kertas A-4 tersebut harus berwarna putih, rata tidak mengkilat dan pemakaiannya dilakukan dengan menempatkan sisinya yang pendek di bagian atas dan bawah (kecuali dipergunakan untuk gambar);
Ø  Setiap lembar deskripsi, klaim dan gambar diberi nomor urut angka Arab pada bagian tengah atas;
Ø  Pada setiap lima baris pengetikan baris uraian dan klaim, harus diberi nomor baris dan setiap halaman baru merupakan permulaan (awal) nomor dan ditempatkan di sebelah kiri uraian atau klaim;
Ø  Pengetikan harus dilakukan dengan menggunakan tinta (toner) warna hitam, dengan ukuran antar baris 1,5 spasi, dengan huruf tegak berukuran tinggi huruf minimum 0,21 cm;
Ø  Tanda-tanda dengan garis, rumus kimia, dan tanda-tanda tertentu dapat ditulis dengan tangan atau dilukis;
Ø  Gambar harus menggunakan tinta Cina hitam pada kertas gambar putih ukuran A-4 dengan berat minimum 100 gram yang tidak mengkilap dengan batas sebagai berikut : dari pinggir atas 2,5 cm, dari pinggir bawah 1 cm, dari pinggir kiri 2,5 cm, dan dari pinggir kanan 1 cm;
Ø  Seluruh dokumen Paten yang diajukan harus dalam lembar-lembar kertas utuh, tidak boleh dalam keadaan tersobek, terlipat, rusak atau gambar yang ditempelkan;
Ø  Setiap istilah yang dipergunakan dalam deskripsi, klaim, abstrak dan gambar harus konsisten antara satu dengan lainnya.
             4.    Permohonan pemeriksaan substantif diajukan dengan cara mengisi formulir yang telah disediakan untuk itu dalam bahasa Indonesia dengan melampirkan bukti pembayaran biaya permohonan sebesar             Rp. 2.000.000,- (dua juta rupiah).



II. Cara Melihat Daftar Hak Paten yang Sudah Terdaftar di Indonesia

Jika kita ingin melihat daftar hak paten yang sudah terdaftar, hanya tinggal pergi ke http://merek-indonesia.dgip.go.id/ lalu kita isi kolom-kolom tentang barang yang ingin kita cari, seperti merek dagang/jasa, jenis barang/jasa, kelas barang/jasa, dll.





Referensi :



Gelar AC Milan

AC Milan adalah salah satu tim yang memiliki se-gudang prestasi. Selain sebagai tim yang memiliki 7 gelar Liga Champion Eropa, Milan masih memiliki segudang trofi bergengsi lainnya. Berikut daftar trofi AC Milan :

  1. Trofi Pertama adalah trofi Liga Italia (Serie A) yang berjumlah 18 gelar, trofi ini diperoleh tahun 1901, 1906, 1907, 1950/51, 1954/55, 1956/57, 1958/59, 1961/62, 1967/68, 1978/79, 1987/88, 1991/92, 1992/93, 1993/94, 1995/96, 1998/99, 2003/04, dan 2010/11. 
  2. Trofi Kedua, trofi piala liga Italia (Coppa Italia) yang diperperoleh sebanyak 5 kali pada tahun 1966/67, 1971/72, 1972/73, 1976/77, dan 2002/03. 
  3. Trofi selanjutnya trofi Liga Champion Eropa (UCL) yang diperoleh 7 kali. Trofi UCL diperoleh tahun 1962/63, 1968/69, 1988/89, 1989/90, 1993/94, 2002/03, 2006/07. Dari jumlah perolehan trofi UCL, Milan termasuk club yang memiliki jumlah trofi UCL terbanyak di daratan Eropa.
  4. Piala Super Eropa adalah kejuaran antara pemenang Liga Champion Eropa melawan pemenang Liga Eropa (kasta dibawah UCL). Trofi ini didapatkan sebanyak 5 kali pada tahun 1989, 1990, 1994, 2003, 2007.
  5. Piala Super Coppa Italia kejuaraan antara juara Liga Serie A vs juara Piala Liga Italia, piala ini sebanyak 6 gelar. Piala Continental adalah kejuaraan antara pemenang Liga Champion Eropa melawan pemenang Copa Libertadores, gelar ini diperoleh sebanyak 3 kali. Piala FIFA World Cup (Piala Dunia antar club) ini diperoleh Milan hanya satu kali pada tahun 2007.


Piala Super Coppa

Piala Intercontinental

Piala FIFA World Cup 


Jika ditarik kesimpulan, Milan memiliki segudang prestasi dari kancah domestik, eropa, hingga antar benua. Kalo di foto semua piala mungkin kaya gini nih ...






Sekian postingan saya jika ada kesalahan saya mohon maaf. Wassalam :)

Sumber data : http://www.acmilan.com/en


Membuat Program Sederhana dengan Password pada Netbeans

Pada kali ini saya akan menjelaskan bagaimana cara membuat program sederhana pada Netbeans dengan Password. Cara cukup mudah : pertama kali kita buka Netbeans, kali ini saya memakai Netbeans 7.3.

Kedua kita buat New Project lalu didalam project tersebut buat 2 Form dengan cara seperti gambar dibawah ini.



Klik Kanan pada packages 'quiz' lalu pilih 'New' --> pilih 'JFrame Form' (untuk membuat form baru). Jika sudah, kita ubah nama Form 1 menjadi Utama dan Form 2 menjadi Layar1. Pada Form 1/Utama akan kita buat interface'a seperti dibawah ini.




Gambar kanan adalah tampilan form dan gambar kiri adalah tampilan nama dari bagian-bagian dari form. Untuk mengubah nama klik kanan pada item yang ingin diubah lalu pilih 'Change Variabel Name'. Agar kolom password tidak terlihat tulisan password yang ditulis maka pilih item JPasswordField

Jika tampilan sudah selesai maka kita mulai menulis codingan'a. Double Klik pada button LOGIN !! 
Berikut Source Code yang wajib ditulis.



Pada source code diatas dapat kita ketahui Password = c3mumut. Jika ingin mengganti password ganti lah password di blog if (String.valueOf(passw.getPassword()).equals("c3mumut")). Jika password salah maka program akan meminta ulang user untuk mengisi password dan username anda. Username yang digunakan bebas (tidak diatur pada program).

Jika Form 1 sudah selesai lalu kita lanjut ke Form 2. Berikut tampilan Form 2.



Sekian dari saya, jika ada kesalahan mohon dimaafkan. Wassalam :)

Tim dengan Gelar Liga Champion UEFA Terbanyak

Liga Champions UEFA adalah ajang kejuaraan tahunan antara klub-klub sepak bola di tanah eropa, dan sering dianggap sebagai trofi tingkat tinggi klub yang paling prestisius di Eropa.

Kejuaraan ini pertama kali dikemukakan oleh salah satu majalah olahraga Perancis. Trofi berbentuk piala yang dijuluki "The Big Ears" (Telinga Besar), dan trofi pertama berbeda dengan yang sekarang (dibuat oleh Stadellman). Kejuaraan ini dimulai pada musim 1955/56 dengan menggunakan sistem gugur dua leg yang setiap tim bermain dua pertandingan dengan satu tandang dan satu di kandang, dan tim dengan skor agregat/rata-rata tertinggi maju ke babak berikutnya. Hanya tim-tim juara liga di masing-masing negara dan ditambah dengan pemegang juara pada saat itu, yang berhak ikut ajang kompetisi ini. 

Dari sekian banyak tim yang ada di eropa hanya beberapa yang memiliki banyak gelar ini, antara lain Real Madrid telah menjuarai kompetisi ini 9 kali dan menjadi yang terbanyak di seluruh Eropa. Tim-tim yang paling sukses berikutnya adalah AC Milan (7 kali juara), Liverpool FC (5 kali juara), FC Bayern München (5 kali juara), AFC Ajax dan FC Barcelona (4 kali juara), Manchester United F.C. dan F.C. Internazionale Milano (3 kali juara).



Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Liga_Champions_UEFA

Keamanan Jaringan dan Keamanan Internet

Keamanan jaringan (Network Security) adalah proses untuk mencegah dan mengidentifikasi penggunaan yang tidak sah dari jaringan komputer. Keamanan jaringan dalam jaringan komputer sangat penting dilakukan untuk memonitor akses jaringan dan mencegah penyalahgunaan sumber daya jaringan yang tidak sah. Tugas keamanan jaringan dikontrol oleh administrator jaringan.
Segi-segi keamanan didefinisikan dari kelima point ini, antara lain :
  • Confidentiality Mensyaratkan bahwa informasi (data) hanya bisa diakses oleh pihak yang memiliki wewenang.
  • Integrity Mensyaratkan bahwa informasi hanya dapat diubah oleh pihak yang memiliki wewenang.
  • Availability Mensyaratkan bahwa informasi tersedia untuk pihak yang memiliki wewenang ketika dibutuhkan.
  • Authentication Mensyaratkan bahwa pengirim suatu informasi dapat diidentifikasi dengan benar dan ada jaminan bahwa identitas yang didapat tidak palsu.
  • Nonrepudiation Mensyaratkan bahwa baik pengirim maupun penerima informasi tidak dapat menyangkal pengiriman dan penerimaan pesan.

Kasus-kasus lemahnya keamanan jaringan di Indonesia, antara lain :

  1. Pembobolan distributor pulsa isi ulang. Diduga kerugian mencapai Rp. 1 Miliar. Kasus ini tergolong jarang terjadi, namun meskipun demikian harus menjadi perhatian khusus bagi aparat penegak hukum, karena banyak pengguna layanan pulsa isi ulang ini adalah pengusaha UKM dengan modal yang tidak seberapa.
  2. Pembobolan ATM masih terus berlanjut. Dengan peralatan yang lumayan sederhana, beberapa ATM dapat “diserap” dananya dengan bebas, tanpa harus mempunyai akun di bank ATM bersangkutan. Kali ini lokasi kejahatan berada di Bali, dan tersangkanya yang ditangkap adalah Warga Negara Malaysia. 
  3. Kasus defacing website instansi pemerintah masih marak terjadi. Kali ini, website resmi Kepolisian Republik Indonesia diretas oleh hacker, dan diganti dengan content yang berbau SARA. 
Ket : Kasus diatas terjadi tahun 2011.

Aplikasi keamanan jaringan sebagai berikut :
  1. Wireshark adalah penganalisis paket gratis dan sumber terbuka. perangkat ini digunakan untuk pemecahan masalah jaringan, analisis, perangkat lunak dan pengembangan protokol komunikasi, dan pendidikan. awalnya bernama Etheral, pada Mei 2006 proyek ini berganti nama menjadi Wireshark karena masalah merek dagang. (Wikipedia)
  2. Metasploit adalah framework yg didalamnya sudah terintegrasi module2 baik itu untuk exploit maupun auxiliary yang bisa membantu anda untuk testing penetrasi, pengembangan IDS Signature maupun riset exploit.
  3. Nessus merupakan sebuah software scanning yang dapat digunakan untuk meng-audit keamanan sebuah sistem seperti vulnerability, misconfiguration, security patch yang belum diaplikasikan, default password, dan denial of service (DoS). Nessus berfungsi untuk memonitoring lalu-lintas jaringan. 
  4. Aircrack-ng adalah sebuah cracking program untuk 802.11 WEP dan WPA wireless key, kegunaannya adalah untuk merecover password wireless yang di enkripsi dengan mengumpulkan sebanyak-banyaknya paket data yang berhasil ditangkap dan meng-generate passwordnya. intinya adalah aircrack-ng merupakan satu set tool untuk mengaudit wireless password.
  5. Snort adalah NIDS yang bekerja dengan menggunakan signature detection, berfungsi juga sebagai sniffer dan packet logger. Snort pertama kali dibuat dan dikembangkan oleh Marti Roesh, lalu menjadi sebuah opensource project.
Keamanan Internet adalah saat user menggunakan internet, user megharapkan kerahasiaan dan integritas data. Selain itu juga, menjaga agar komputer ytidak terkena internet liar dimana mengakibatkan jenis ancaman yang dapat menyebabkan komputer untuk berfungsi secara ridak benar.

Salah satu kasus dari keamanan internet yang lemah adalah  bocornya  LAN  perusahaan yang menggunakan wireless LAN IEEE 802.11b. Dengan menggunakan sebuah  notebook  yang  dilengkapi  dengan  perangkat IEEE  802.11b seorang  peneliti sambil berjalan menunjukkan LAN dan data-data dari beberapa perusahaan yang bocor ke jalan di depan kantor. Penggunaan firewall untuk membatasi akses ke kantor dari Internet akan sia-sia jika pintu  belakang  (backdoor)  wireless  LAN  bisa  digunakan  oleh  cracker untuk masuk ke sistem. Program untuk memecahkan wireless LAN ini mulai  banyak  tersedia  di  Internet,  seperti misalnya Airsnort, Netstumbler 1, WEPcrack, dan lain-lain.

Penggunaan Firewall adalah salah satu cara yang dianjurkan untuk menjaga kejahatan internet. Firewall adalah sebuah sistem atau perangkat yang mengizinkan lalu lintas jaringan yang dianggap aman untuk dilintasi dan mencegah lalu lintas jaringan yang tidak aman. Berikut aplikasi firewall : 

1. Ashampoo Firewall Free
Firewall ini sangat mudah digunakan, tidak mengharuskan kita untuk memiliki pengetahuan teknis. Hanya sedikit menggunakan memory dan sumber daya komputer serta berkemampuan memberikan perlindungan extra pada komputer.

2. Comodo Firewall
Firewall yang bekerja pada standar tindakan. Berkemampuan memeriksa daftar panjang lebih dari dua juta aplikasi, mudah digunakan dan mampu mengenali aman tidaknya file yang akan memasuki sistem.

3. Zone Alarm Free Firewall
Merupakan salah satu firewall yang paling banyak digunakan. Menawarkan perlindungan terhadap spyware dan memberikan peringatan dini ketika akan mendownload program jahat, sangat baik dalam pemantauan lalu lintas inbound dan outbound.

4. PC Tools Free Firewall
Secara berkesinambungan memberi perlindungan untuk memblokir program berbahaya yang melewati firewall. Penggunaan mudah untuk dan memiliki aplikasi untuk mencegah pengguna lain untuk mendapatkan akses ke komputer melalui internet.

5. Sygate Personal Firewall
Memberikan perlindungan dari gangguan kode berbahaya, ulah hacker, trojan horses, dan serangan DOS. Fitur baru termasuk deep-packet inspection, anti-application-hijacking, a log dampener, dan enhanced logging.



Referensi : 
http://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_jaringan
http://farihbaidhowy.wordpress.com/2013/02/18/3-kasus-pembobolan-keamanan-jaringan-komputer-sepanjang-2011-2/
http://effenddi.blogspot.com/2012/06/top-10-aplikasi-security-jaringan.html
http://ehajulaeha27.blogspot.com/2014/01/keamanan-jaringan-dan-keamanan-internet.html
http://www.it-newbie.com/2012/05/6-firewall-gratis-untuk-keamanan.html

Referensi buku :

Keamanan Sistem Informasi Berbasis Internet, Budi Rahardjo 


Alat Input dan Output pada Komputer

Nama : Gustav Sri Raharjo
Kelas : 2IA 18
NPM : 534122 16


Input Device adalah bagian komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ataupun instruksi-instruksi kepada komputer.

Contoh Input device :
  1. Mouse berfungsi untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat.
  2. Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer.
  3. Joy Stick digunakan pada permainan (games) komputer. 
  4. Barcode untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka.
  5. Light Pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor).









Mouse                                                                            Joy Stick










                                                         Barcode
Light Pen                         



Output Device adalah bagian komputer yang berfungsi untuk mengeluarkan/mencetak data yang berupa gambar digital ataupun dicetak diatas kertas.

Contoh Output Device :
  1. Monitor berfungsi menampilkan teks dan/atau gambar, baik diam atau bergerak, yang dijanakan oleh komputer dan diproseskan oleh grafik.
  2. Printer untuk mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi.
  3. Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang  cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi  bangunan.
  4. Speaker untuk memberikan informasi dalam bentuk suara.









Monitor LCD                                                                                           Plotter



Referensi :
http://kendy20.blogspot.com/
http://sweetestplace.wordpress.com/2013/09/18/alat-input-output-dan-proses-komputer/

Buku Diktat Universitas Gunadarma (Pengenalan Komputer)


Definisi dan Sejarah Komputer

Nama : Gustav Sri R

NPM : 534 122 16

Kelas : 2IA 18


Komputer berasal dari kata 'to Compute' yang berarti menghitung. Jadi pada awalnya komputer diciptakan sebagai mesin hitung. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak hanya berhubungan dengan matematika. Secara luas, komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).


Alat hitung pertama diciptakan di Cina kira-kira 2000 tahun SM (sebelum Masehi) yang diberi nama ABACUS (sempoa). Pada tahun 1617 John Napiar asal Scotlandia menemukan cara hitung dengan bujur sangkar ukuran 9 x 9 dan diberi nama NAPIER'S BONES. Tahun 1621 ditemukan Slide Rule merupakan alat hitung bersifat mekanis. Tahun 1674 Gotfriend Leibnitz asal Jerman menciptakan alat hitung yang bisa mengoperasikan perkalian dan pembagian (LEIBNITZ CALCULATION MACHINE). Alat hitung yang menggunakan konsep komputer jaman sekarang diciptakan oleh Charles Babbage asal Prancis dan diberi nama BABBAGE CALCULATION MACHINE. Tahun 1944 lahir I-Mark yang diciptakan oleh Howard Aiken dari Howard University yang bekerjasama dengan IBM (International Business Machine). Tahun 1945 lahirlah ENIAC (Electronic Numerical Integer And Calculator) yang diciptakan oleh J.Presper dan John W Mauchly dari University of Penslyvania. Perkembangan komputer masih berlanjut hingga kini.

Perkembangan komputer dibagi menjadi 5 generasi, antara lain :


  1. Generasi Petama : Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
  2. Generasi Kedua : Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
  3. Generasi Ketiga : Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
  4. Generasi Keempat : Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer.
  5. Generasi Kelima : Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.





Referensi Buku :
Buku Diktat Universitas Gunadarma ( Pengenalan Komputer )


Referensi Website :
http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer